Autor Wiadomość
Maut
PostWysłany: Sob 21:35, 21 Sty 2006    Temat postu: Nekromanta


Zwolennicy magii to bardzo podzielona grupa, czego zresztą można było się spodziewać. Są tak podejrzliwi wobec studentów konkurencyjnych dziedzin, jak laik wobec wszystkich władających tajemną sztuką. Nikt nie jest jednak tak źle rozumiany i obrzucany oszczerstwami, jak Kapłani Rathmy.

Kapłani kultu Rathmy pochodzą, tak jak wszyscy czarodzieje, z dżungli Wschodu. Zamieszkują rozległe, podziemne miasto ukryte pod dżunglą. Ich specyficzne lokum jest wyjątkowo niedostępne. Nie stworzyli z tego powodu formalnego klanu. Ale właśnie dzięki odosobnieniu mogą badać swój rodzaj tajemnej nauki. Dzięki naukom Rathmy oraz długim latom badań i eksperymentów, Nekromanci poznali delikatną równowagę życia i śmierci. Nauczyli się przekraczać tę granicę. Jest to dla nich święta tajemnica. Stwory Piekła dawno temu posiadły tę moc, ale wśród śmiertelników tylko Kapłani Rathmy potrafią budzić i kontrolować umarłych. Wlaśnie z tego powodu nazywa się ich Nekromantami. Nekromanci naprawdę zrozumieli tajemnicę równowagi i zaakceptowali swoje miejsce w czymś, co nazywają Wielkim Cyklem Istnienia.


Cywilizacja Nekromantów przetrwała cień, który pochłonął wielkie klany magów z dawnych czasów. Ich sztuka na wiele sposobów sięga do czasów, gdy magia nie była jeszcze podzielona na poszczególne szkoły.

Chociaż sztuka Nekromantów jest postrzegana jako "czarna", a zwykli ludzie unikają Kapłanów Rathmy, to ten tajemniczy kult nigdy nie został dotknięty epidemią zepsucia, która wkradła się do starożytnych Klanów Magów. Nekromanci są pragmatykami w każdym calu i obce są im pokusy. Postrzegają śmierć jako naturalną część życia i nie poszukują sposobów na jej powstrzymanie. Ich wiedza pozwala im stawiać czoła śmierci bez strachu. Ideały te, w połączeniu ze zrozumieniem zasad rządzących równowagą między Chaosem i Porządkiem wyjaśniają, dlaczego nie padli ofiarą Zła.

Dążenie do zachowania równowagi wyciągnęło Nekromantów z ich zamkniętej, wilgotnej ojczyzny. Kapłani wyruszyli, by zniszczyć Diablo i jego braci. Sama obecność Mrocznej Trójcy w świecie śmiertelników burzy naturalną symetrię, i to nie tylko świata ludzi, ale także Wielkiego Cyklu Istnienia. Wyznawcy Rathmy szukają sposobu na wyrzucenie nieśmiertelnych ze świata ludzi i przywrócenia równowagi. Sprzeciwiają się wszelkim siłom, które traktują ludzi jak pionki w kosmicznej rozgrywce. Ale obecnie gotowi są sprzymierzyć się z siłami Porządku, do czasu przywrócenia równowagi.

Arrow Atrybuty początkowe:
Siła (Strength): 15
Zręczność (Dexterity): 25
Żywotność (Vitality): 15
Energia (Energy): 25

Mana (Mana): 25
Życie (Life): 45
Wytrzymałość (Stamina): 79

Bonus co poziom: +1.5 Życie, +2 Mana +1 Wytrzymałość
Bonus za atrybuty: 1 Żywotność=+2 Życie i +1 Wytrzymałość, 1 Energia= +2 Mana

Arrow Zdolności:
Klątwy (Curses)
Trucizny i Kości (Poison and Bone Spells)
Przywołania (Summoning Spells)
Uwagi i strategie graczy dotyczące Nekromanty


Arrow Regeneracja Życia i Many:

Napoje leczące

Liczba odrodzonych punktów życia.
Mniejsza Mikstura Leczenia
(Minor Healing Potion)
30
Lekka Mikstura Leczenia
(Light Healing Potion)
50
Mikstura Leczenia
(Healing Potion)
80
Większa Mikstura Leczenia
(Greater Healing Potion)
120
Super Mikstura Leczenia
(Super Healing Potion)
200

Napoje many

Liczba odrodzonych punktów many
Mniejsza Mikstura Many
(Minor Mana Potion)
40
Lekka Mikstura Many
(Light Mana Potion)
80
Mikstura Many
(Mana Potion)
120
Większa Mikstura Many
(Greater Mana Potion)
160
Super Mikstura Many
(Super Mana Potion)
200

Nekromanci władają mocą ożywiania zwłok i kontrolowania umarłych. Umarli wyzwalają duchowe energie, które nawiedzają królestwa śmiertelników. Nekromanta potrafi skupić te siły, nadając im postać w rzeczywistym świecie. Kapłani Rathmy mogą przekląć los swej ofiary, manipulując Pierwotną Energią, która przepływa przez wszystkie żywe istoty.

Powered by phpBB © 2001,2002 phpBB Group